《星空》游戏好玩吗(《星空》评测的真实感受)
9月6日Bethesda旗下的新游戏《星空》终于全面发售。这款游戏从2018年首次公布就十分扯人眼球,从一开始就被B社定位为一款大型的宇宙星际题材开放世界冒险游戏,加上游戏发售前几个月的频繁宣发,吊足了不少玩家的胃口。
9月1日《星空》向预购了高级版的玩家提前开放,同时,该游戏收到了IGN和GameSpot两大评分网站的7分评价,这让不少对这款游戏有着极高预期的玩家不满意,直到现在,本作都处于一个褒贬不一甚至评价两极分化的状态,这反而激起了更多路人玩家的好奇心。
我个人作为XGP用户并没有预购高级版,从9月6日开始才真正接触到了《星空》,算到本文的发布,满打满算刚刚玩了3天整的时间,当然也并非是废寝忘食的持续游玩。截至目前,我个人的主线剧情进度应该在接近一半的流程,同时也对游戏支线任务的设计、地图系统的改良和星球探索机制进行了初步的摸索。下面简要谈谈这款游戏带给我的初步感受。
目前我个人的进度
下面新买网小编将从出色之处、无伤大雅、致命缺点三个方面探讨《星空》游戏本身的素质和特点,也会针对诸多玩家对该游戏的一些突出的看法发表一下个人的感想,所以,这篇评测纯粹是我的个人感受,并不专业,能够让部分玩家有所参考就达到了目的。
(备注:由于个人游玩过程还没有截图,所以大部分使用网络图片,望见谅)
出色之处:量大管饱,“内味”十足
首先,我个人是《上古卷轴》和《辐射》两个游戏系列的铁杆粉丝,从2012年第一次玩到《上古卷轴V:天际》开始,Bethesda设计的深度和广度并存的开放世界就把我深深吸引了,所以当听说他们要把这套RPG游戏的独特内核嵌进一个全新的太空题材时,我个人非常期待,其期待程度甚至超过了超级大饼《上古卷轴6》。
因为《上古卷轴》系列发展到今天,5部正统作品和1部大型网络游戏已经把该系列的世界观构建得非常完善,可以说,对于老滚的铁杆粉丝而言,《上古卷轴6》能做成什么样是完全可以预见的,所以《星空》这个全新的题材反而更加吊我的胃口。微软收购Bethesda的决定也让我坚定地选择了在本世代购入Xbox Series X而非PS5:因为XSX肯定能够玩到《星空》。
所以我对《星空》的预期就是一款“太空老滚”,只要它能够继承Bethesda旗下游戏的深度而开放的RPG设计就完全能够满足,加上B社近期的负面传闻,我个人甚至在期间降低了预期,能够达到《辐射4》的水平就谢天谢地。
当然从这个标准来看,《星空》整体完全达到了我的预期:本作确实一脉相承了社开放世界RPG的几乎所有优点:广大而深度联系的系统和要素、高度自由却有目标感的沉浸式体验、有趣和开放的对话和抉择选项,还有锦上添花的同伴系统、战舰系统和星系探险等等,一旦上手就欲罢不能。
从游戏结构来说,《星空》和《老滚5》差不多,主角一开始没有任何复杂的身世,一开始只是一名普通的矿工,同样是因为一起突发事件展开了一次壮阔的冒险,游戏流程完全交给玩家自己来推动,几乎只有前一个小时的体验存在一些比较强的引导,但当玩家收获第一个同伴以后,游戏的绝大多数要素就完全向玩家开放,可以自主承接支线任务、探索星球、改造飞船等等。
游戏的支线任务丰富度也是完全符合我个人的预期的,这些任务并非单纯的跑腿送货端据点,其中不少任务都有个性鲜明的NPC来引导和支撑,协同游戏系统完善了游戏的世界观,沉浸感也非常出色。有时候玩家在宇宙空间闲晃也能接收到一些飞船、卫星或星球发出的信号,不知不觉就又收到了一次任务提醒,引导玩家来进一步探索一个个星系。
此外,还有值得一夸的地方在于游戏主城——新亚特兰蒂斯的设计,在这方面陶德(Bethesda的CEO)倒确实没有吹牛,这座城市确实是B社游戏史上设计过的最大城市,虽然从一个平面来看,玩家用两三分钟就能跑完一个直径,但它还做了很多纵向设计,比如上层的高端生活区和下层的类似贫民窟的区域,以及商业街区和交通都很齐全,其中集成了不少的支线任务,我个人第一次来到这座城市后就逗留了不少时间,完成了许多支线任务。
“新亚特兰蒂斯”是Bethesda设计得最好的虚拟城市之一
总之,《星空》是完美集成了B社RPG所有优点的游戏,在XSX主机上的画面表现也非常出色,虽然主机版锁30帧,但总体运行是非常流畅的,不过我的PC配置并不是特别高,画面选项设定为“中”和“高”的数量基本是五五开,所以对PC版的画质表现不作太多评价。游戏系统中的不少细节,比如长按拿起物品、交易NPC有限的货币,甚至连退出游戏时的选项都和《老滚5》一模一样,总之“内味”十足,是符合我的口味的,也非常适合所有喜欢RPG,尤其是CRPG的玩家来体验一番。
无伤大雅:星球很多,但不完全多
以上是《星空》的优点,这些都是从B社以往的成功经验中继承过来的,要说本作相对以前的游戏有什么特色,便是游戏中繁多的星系和星球。理论上,游戏中所有非恒星的星球都可以探索体验,玩家探索星球的目的除了完成游戏设定的任务目标,收集资源是其中的重要部分吗。
不过收集资源的整体过程比较乏味,降落星球后,可以通过探测器探测星球中各类资源的主要类型。主要的包括矿物(用初始武器击碎获得,用于升级飞船科技)营养(击杀星球上的异形生物,可以用来升级科技和烹饪等)和各种人居环境的杂物等。
在游戏前期,玩家在降落到新的星球后,一般在完成任务的跑腿过程中顺便收集资源,但当飞船的科技系统开放之后,玩家为了升级科技往往就需要反复探测各种星球的资源,并有意地前往指定的地方收集资源,如果这一系列流程没有支线任务等目的驱动了,整个过程就会很乏味,让人感觉是在另一个游戏里玩《无人深空》,而且还是纯单机版的。
实际上,《星空》的各种星系和星球,实际上就是把一整片大世界分割成了成百上千的碎片,加上通过AI技术生成了不同的地貌、素材和点位而已。在星球数量和类型的开发上,B社承认使用了一些自动生成的要素,这是导致这个过程后期开始乏味的原因,但介于《星空》如此大的内容量,让每个星球都是手工捏的也不是很现实。所以,星球探索的系统虽然不算很有趣,但也不至于成为游戏的扣分点。
致命缺点:“加载狂魔”背后的传统守旧
在舆论中,《星空》最让人诟病的一点是其频繁出现的加载界面,很多地方明明不需要长时间加载仍然会突然黑屏,这让一些非常在意这一点的玩家很难接受。
不过,从我个人的测试来看,《星空》本身在各场景的加载速度还是很理想的。该作在我的XSX上,除了较大的场景可能需要在加载界面等待5-8秒,进入中小型地图和宇宙空间的速度都在3-5秒以内,相较于前作《辐射4》在主机上的表现已经有了非常大的进步。同时,我的个人PC使用的是 pcie 3.0 的长江存储颗粒固态硬盘,场景加载速度整体比XSX还能快2秒左右。
不少评分网站都指出了加载过于频繁的问题
当然,上述观点并非在给B社洗地,我反而想借此拷打B社的游戏开发理念。根据当前主流游戏的开发而言,如果场景加载的速度足够快,游戏公司完全可以以更多的方式无缝处理好加载的间隙,比如让角色开门的速度稍微慢一点点,或者干脆让远景的加载就在游戏流程中进行,但B社偏偏遵循了十多年前的那套陈旧理念,老老实实给每一个游戏间隙加上了加载画面:比如在飞船抵达一个星球表面的过程中,飞船来到宇宙空间、快速旅行到目标星球、落地、玩家从驾驶舱走出这些流程全部都有突然黑屏的加载,倒不是说加载速度影响了体验,而是这样频繁的主动加载实在不像一个第九世代的大型3A游戏该有的水准。
如果这款游戏发售在十年前,彼时固态硬盘还没有在主机和PC普及,所有大型游戏加载速度都很捉急,慢点也就慢点了,但随着存储技术提升,在这方面不跟上时代确实是不可理喻的,这方面被玩家骂确实是活该。
此外,陈旧理念还体现在本作对云存档的支持。众所周知,Xbox中多数游戏的存档能在主机端和PC端互通,这极大程度方便了有不同平台游玩同一游戏玩家的需求。比如我此前在XSX主机和PC上交叉游玩《歧路旅人》,存档可以无障碍跨界存取,体验非常好。但《星空》的云存档没有无法及时跨平台存取,有时候想在XSX上体验大屏4K画质的时候,时常出现进度不统一的情况,非常扫兴。
承袭自家的游戏创作流程和系统是无可厚非的,《星空》也因此足够有趣和好玩,但是抄作业也不能连错题集也一起抄啊。Bethesda应该学会总结游戏开发过程中的理所当然,学会去粗取精,如果他们做到了这点,《星空》会更加出色,而不是因为一个明显缺点被人揪着不放,导致两极分化的口碑。
总结:《星空》的游戏系统、玩法和深度都非常足,作为一款开放世界RPG游戏是非常优秀的,尤其可以足够让所有深爱B社RPG游戏的粉丝感到满意。但陈旧的开发理念产生了严重影响体验的问题,这方面也确实该被玩家拿出来狠狠拷打。不过,还在观望的玩家也不能因为这点问题就完全望而却步,《星空》的游戏内容和未来丰富与源源不断MOD扩展支持也足够让他在游戏圈活跃很长一段时间。
个人评分:
观感分:9/10
体验分:10/10
品质分:8.5/10
基础总分(以上三项平均分):9.2分
特别加分项:无
特别扣分项:陈旧的开发理念拖累游戏整体表现(-1分)
最终总分:8.2分
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